--- 神来之随笔 ---

Lord公众号文章备份

Ubisoft育碧发展史 —— 上

头图

育碧是电子游戏行业的领导者。主要业务围绕主机、PC和手机的电子游戏的生产、出版、分销和运营。在全球拥有几十家工作室和遍布于五大洲非常多的分公司。手握《雷曼》、《彩虹六号》、《幽灵行动》、《细胞分裂》、《孤岛惊魂》、《波斯王子》、《刺客信条》、《看门狗》、《荣耀战魂》等一大批优质IP。

想要了解一家公司,总是要了解创始人的心路历程以及公司的发展史。 所以,今天这篇文章带你了解育碧公司是如何创立以及如何成为众多游戏从业者的Dream Company的。


0️ / Guillemot五兄弟

吉尔莫特(Guillemot)兄弟五人出生在法国西北部小镇卡朗图瓦。父亲是一个真正的农场主,不但种地亲力亲为,还会经营一些农产品生意。80年代中期,老大克劳德(Claude Guillemot)偶然发现英国个人电脑的售价竟然是法国的两倍, 为了抓住这一赚钱的机会,兄弟五人在1984年成立了一家邮购公司,主要代理电脑零件和教育类软件。在经营邮购公司期间,店里时常会光顾一些年轻人,他们畅谈起关于游戏的创意,老大克劳德用心研究后发现法国的游戏市场规模巨大,但是种类不全,特别是美国游戏不多,在本土售卖美国游戏或许有利可图。既然我们知道什么游戏受欢迎,也都喜欢玩游戏,为什么不自己开家游戏公司呢?

于是1986年3月,新公司在法国成立,取名“育碧”(Ubi)。Ubi是英文单词ubiquitous(无所不在的)的缩写, 可见当时五兄弟们的“野望”。从这时开始,兄弟五人开始代理进口游戏软件,从此与游戏结下了一辈子的不解之缘。

育碧的发展史大体可分为四个阶段(按照育碧财报中的分段逻辑):


1 / 一战成名的雷曼(1989~1995)

公司成立之初,为了招募到更多的游戏人才,80年代末,育碧在杂志上发布了一个有奖编程大赛,这吸引了一个叫米歇尔·安塞尔(Michel Ancel)的天才少年,他将自己编程生成的动画短片投递了过去。当安塞尔满心期待等着奖品的时候,接到了一通来自育碧的电话:“你的作品不错,不过我们并不打算让它拿到第一名,朋友,想来我们公司上班吗?”

于是这位少年安塞尔就加入了公司,他就成为了日后大名鼎鼎的雷曼之父。

随后,育碧将开发团队集中到了巴黎,他们决心制作一款可以受到各国玩家喜爱的游戏。当时动作闯关类游戏深受那个时代的玩家欢迎,尤其是在欧美玩家群体中。 安塞尔首先设计了一个角色,这个角色身体的各个部位被设定为是独立分开的,独特的造型设计乍看上去似乎很不合理,却将角色的可动部位切割成了五个可以各自单独行动的个体,这样,角色就可以在游戏中做出各种各样夸张而搞怪的动作,让玩家的周围充满欢快的气氛。同时不存在胳膊和腿,也减轻了运算的负荷,与当时的主机机能相适应。

不要用今天的视角看待这一创新,我们把眼光放到80年代末90年代初,当同期的开发商大都还在为Amiga电脑和苹果电脑开发游戏的时候,育碧就已经为任天堂和世嘉开发游戏了,这为育碧日后在主机行业的发展奠定了非常重要的基础。

1995年1月《雷曼》登陆PS时,这个1994年12月推出的新平台上总共只有9款游戏,消费者和媒体的选择非常有限。此时,《雷曼》凭借着高品质,很容易让人关注到了这款游戏。“如果我们推迟一年,就没有办法取得这么大的成功,因为一年之后PS上的游戏已经有很多了。”育碧CEO伊维斯(Yves Guillemot)当年的这项决策颇觉庆幸。

当时3D游戏日渐风靡,《雷曼》却仍然沿用2D方式表达,美妙的音乐,如童话般的世界风格,操作流畅的角色,强大的敌人与疯狂的关卡,凭借着这些与众不同的优势很快俘获了许多玩家的心,让玩家体验到游戏真正的乐趣所在。值得一提的是,育碧打入中国市场,首推的就是“雷曼”系列。

《雷曼》在各国的销量虽然都不错,但由于前期开发成本过高,差不多过了一年半时间才回本盈利。在开发游戏时育碧不仅投入了大量的资金,项目人数也从刚开始的2人发展到最后的超过100人。

《雷曼》的成功让大家知道了育碧,也记住了育碧。随后的时间里,育碧又接连推出多款续作。这个系列的大成功让育碧得以在1996年上市,为公司的后续发展筹集了更多的资金。

2 / 野蛮生长与战略收购(1996~2001)

1996年,育碧IPO上市,迅速募集到8000万美元现金,开始布局全球,在中国上海(1996)、加拿大蒙特利尔(1997)、西班牙、意大利和摩洛哥分别设立分部,迅速扩大成为一家跨国大型企业。

当时,育碧的名声虽然享誉欧洲,但在美国却没几个人知道。育碧急需一款影响力的作品来扩大自己在北美市场的占有率。

1999年,吉尔莫特家族创办了智乐(Gameloft),专攻移动端游戏,育碧把游戏的版权授权给这家新公司。一个不经意的举动让育碧的股价瞬间飙了四倍。资金充裕的育碧当即盯上了Red Storm工作室和“汤姆·克兰西(Tom Clancy)”这两个大家伙。

Red Storm工作室的成名之作是《汤姆·克兰西:彩虹六号》。在这部作品上,育碧看中了这家工作室的潜力:当时最棒的动画系统,先进的战术团队游戏理念,丰富的多人游戏开发经验。当时的育碧仅仅擅长做主机上的动作冒险和赛车游戏,其他游戏的制作能力很是一般,收购Red Storm帮助育碧弥补了开发射击游戏的短板,同时还获得的了汤姆·克兰西品牌,2000年完成收购,成功帮助育碧在美国游戏市场拿下一席之地。

微软与索尼争夺家用机市场的战争由来已久,而在初代Xbox发售的那段时间里却并没有多少人愿意给它开发多人游戏,而育碧恰好看重了初代Xbox强悍的性能,决定在Xbox Live上推出自家新作《汤姆·克兰西:幽灵行动》。在当时,除了微软自家的《光环》,育碧也算是唯一一家推出Xbox Live联机多人游戏的大公司。

当时的《彩虹六号》还仅仅是反恐行动的模拟,算不上是一款真正的军事题材游戏,育碧和汤姆·克兰西本人都希望能够炮制一款更专业的作品,传递出小说中真正的价值。于是,《幽灵行动》系列横空出世。后者的游戏框架和《彩虹六号》相似,但大型战场的背景设定却让游戏设计产生了很大的改变。游戏场景非常广阔,但胜负往往决定在瞬息之间,这让游戏变得紧张又刺激。

由于主机没有键盘,玩家之间只能用、通过语音进行实时交流,因此育碧花费了大量时间来打造语音系统,在提供顺畅交流的同时又保持了战场的紧张刺激,让玩家感到惊艳。优质的游戏体验使《幽灵行动》与《光环》一同长期霸榜Xbox游戏排行靠前的位置,在美国市场上一战成名。

另一方面,育碧为了对抗当时如日中天的《潜龙谍影》(Metal Gear Solid)而开发了一款间谍题材的游戏,由于不确定到底能卖多少钱,育碧决定为其冠上“汤姆·克兰西”的名号,取名《汤姆克兰西:细胞分裂》,以提高知名度。因为有了汤姆·克兰西本人的保证,育碧在军事细节方面的严谨性和真实性绝不输给《MGS》。另外,因为PS机能有限,最终,2002年《细胞分裂》以独占的方式发售在Xbox平台,以获得理想的画面表现。结果《细胞分裂》不仅大卖,还多次获得大奖,欧洲市场的存货在24小时之内便被疯狂的玩家们抢购一空。

这种另辟蹊径,在新的平台上寻求成功的方式,与当初让雷曼在PS上登场如出一辙。这一战略使育碧在2001年跻身世界Top 10独立发行商之列。

(待续)