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Ubisoft育碧发展史 —— 下

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育碧是电子游戏行业的领导者。主要业务围绕主机、PC和手机的电子游戏的生产、出版、分销和运营。在全球拥有几十家工作室和遍布于五大洲非常多的分公司。手握《雷曼》、《彩虹六号》、《幽灵行动》、《细胞分裂》、《孤岛惊魂》、《波斯王子》、《刺客信条》、《看门狗》、《荣耀战魂》等一大批优质IP。

文本是下篇,上篇详见: Ubisoft育碧发展史 —— 上


3 / IP!IP!育碧的IP(2002~2006)

在收购Red Storm工作室,开发《汤姆·克兰西》系列游戏的同时,育碧继续寻找新的工作室,去开发风格脱离现实的射击游戏。不久,他们看中了Crytek公司,希望他们能将《X岛:恐龙岛迷踪》的内容扩充为一部完整的3A级第一人称射击游戏。这便是育碧后来初代的《孤岛惊魂》(Far Cry)雏形。

2004年1月,《孤岛惊魂》各平台版本陆续发售。游戏发售后不久,Crytek马上对外宣布他们自家开发的游戏引擎CryEngine可以有偿对外授权。因为Crytek公然出售引擎使用权,育碧觉得Crytek起了背叛之心, 加上早些时候,德国警方曾就Crytek使用非法软件对Crytek的办公室进行突击检查。事后,Crytek认为警方的这次突击很可能就是育碧搞的鬼。育碧与Crytek之间的矛盾已经到了不可调和的境地。 (后续的番外篇将展开讲讲这其中的故事)

同年7月,Crytek与EA宣布了双方就使用CryEngine开发全新系列游戏的战略合作关系,并向各大开发商展示CryEngine所能达到的效果远不只是《孤岛惊魂》中的画面。从此,Crytek和育碧分道扬镳。在此期间,育碧索性直接买下了《孤岛惊魂》的版权和CryEngine的永久授权并把它进行改造成后来在续作中大放异彩的Dunia引擎。

花开两朵,各表一枝。除了《孤岛惊魂》外,育碧的王牌IP《刺客信条》的故事,要从波斯王子讲起。

《波斯王子》最初是一款由Broderbund制作的2D横版解谜游戏,于1989年问世的。到了2000年,3D游戏已是大势所趋,Broderbund也将自己的产品3D化,但整个系列作品口碑虽然很好,销量却一直不温不火,属于叫好不叫座的类型。

而在这个期间,育碧自己也在寻求改变,于是《波斯王子》的创意总监Patrice Desilets在2005年想出了一个新点子:新主角可以设定成刺客组织的二号人物,可以成为“刺客的王子”。

在游戏构思阶段,育碧曾为游戏做了个演示,通过一小段渲染的CG电影来展示游戏的玩法、设定和角色,剧情表现的是第三次十字军东征时期的刺客穿着白色兜帽,攀爬围墙,刺杀守卫,潜入敌后,带着年幼的王子穿过耶路撒冷。每个人都被这个演示所震慑,这让育碧备受鼓舞。不过随着研发的推进,作品越来越脱离原来的幻想风格,变得写实起来;王子的地位也越来越次要了,最后就只剩下了刺客的部分。

从一开始,育碧就打算将这款游戏打造成一个开放世界,作为一个新课题,一切开发中的问题几乎都是围绕其展开的。2004年,集美貌、智慧与机遇于一身的游戏制作人婕德·雷蒙德(Jade Raymond)加入团队,与Patrice Desilets一同开发《刺客信条》。在最初的两年里,整个团队可谓是一穷二白,面对的是一个从零开始的工程,而这种困境也最终催生了后来育碧最重要的部门:技术美术部, 这也使后来育碧游戏风景优美到堪称“旅游模拟器”。

为了尽可能还原历史细节,育碧专程找来历史学家和中东问题专家来进行考证与研究,并邀请了阿萨辛刺客团大师的后人为游戏把关。所以当次世代主机问世后,育碧原本计划在新平台推出的《波斯王子》续作,最终转变为在日后呼风唤雨的《刺客信条》。

这个系列的首次登场就是在2007年,并且在接下来的一年里卖出了超过1000万份,巨大的成功也让育碧措手不及,因为此前《波斯王子》的任何一款作品都没能在同期取得同一量级的成绩。于是在经历了08年的《新波斯王子》和10年的《波斯王子:遗忘之沙》依旧的平庸表现之后,育碧也就顺水推舟了,将开发重心转向了《刺客信条》。两年后,续作《刺客信条2》,经过育碧的精雕细琢,修正了很多的问题,成就了一代脍炙人口的佳作,也促成了育碧在事业上的又一次成功飞跃。如今,《刺客信条》系列总销量早已突破了1亿份, 成为了世界上最著名的游戏IP之一。


4 / 原创IP全面开花,江湖地位不可撼动(2007~2022)

《看门狗》在开发之初是为了打造一款无与伦比的开放世界,育碧在开发过程中也摸索了很多崭新的游戏设计手法,积累了不少开发经验,这其中最重要的技术就是将本地游戏与实时在线整合在一起。

2014年,《看门狗》正式发售。经历了漫长的等待和跳票,育碧在这款游戏上已经宣传得太多了,也把玩家的期待值提升到了一个新的高度。在游戏发售后的第三天,育碧在其官方博客上宣称《看门狗》在24小时内的销量已经打破了纪录,超过以往育碧发售过的任何一款游戏。育碧14年的收入同比13年增长了1.9亿欧元。

在《看门狗》发售后半年,育碧又推出了《飙酷车神》这一力作。本作中玩家可以在单人和多人模式之间进行切换,玩家在驾驶过程中应该及时进行网络匹配,匹配到玩家后就开始比赛。该作发售后,育碧花大力气提升了网络基础架构,提供了更好的社交体验与服务支持。随后,一款划时代的新作横空出世。

2016年,当大家满心期待地等着新《刺客信条》发售的时候,育碧却将汤姆·克兰西系列最新作《全境封锁》端了出来,定位次世代主机,主打在线模式。游戏中,玩家必须学会求生,必须四处搜集水和食物,加入势力寻求保护,一切都要与其他玩家实时互动。《全境封锁》在发售5天之内,在全球吸金超过3.3亿美元,再一次打破了育碧自家历史上的销售纪录。

2017年注定是不平凡的一年,先是在E3前公布了自己的新LOGO,随后在E3上大放异彩,《马里奥+疯兔:王国之战》有了,《刺客信条:起源》有了,《飙酷车神2》有了,《南方公园:真理破碎》有了,《孤岛惊魂5》有了,还有《碧海黑帆》和《超越善恶2》的播片。

为了防止再次玩脱,这次收购危机每个人不禁打起百分之一万的精力,上次EA收购危机,育碧开创了《刺客信条》系列, 这次也不例外,《荣耀战魂》的出现是育碧对格斗游戏的重新定义,《幽灵行动:荒野》使你仅需248元就能到玻利维亚观光旅游,《刺客信条:起源》不仅打破了该系列每年一部的年货属性,缓解了玩家的审美疲劳,还是对《刺客信条》的一次向PRG方向的转变。尤其是《起源》中的RPG系统,对后来的《刺客信条:奥德赛》影响甚大。连续搞出的大事件使得育碧的股价不断上涨,从2017年1月约33欧元到11月约64欧元,上涨了约89%。

2018的E3上,除去早些公布的《刺客信条奥德赛》等作品,《碧海黑帆》让玩家知道了法国人眼中的海盗与日本人眼中的海盗有什么区别,《超越善恶2》与《全境封锁2》现场两开花,中加合作(育碧上海和育碧成都与育碧蒙特利尔联合开发)的《荣耀战魂》“烈火行军”DLC更是将中国玩家的情绪带到了极点。

纵观疫情以来的这几年,育碧无论是在2020年与水晶动力工作室(Crystal Dynamics®)研发的《古墓丽影》展开联动,其游戏角色“劳拉·克劳馥”将来到《英灵乱战》大厅一探究竟。还是在2021年推出Ubisoft Quartz(首个允许玩家获得AAA游戏专用NFT的Digit的平台)。或是继续拓展在魁北克东部的学术和经济中心Sherbrooke开设一家新的游戏工作室。甚至进军好莱坞。

育碧一直没有停止脚步的,是基于自研原创IP的续作发布和围绕原创IP所打出的各种组合拳。正是基于这样的经营理念,育碧才能在众多游戏研发工作室,做出充满育碧特色的优质产品。他所研发的这些游戏,近年来,的确没有带来颠覆历史感觉的巅峰之作。但是基于IP,稳扎稳打,按部就班的推出一代又一代新作, 难怪所有玩家都管育碧发布游戏的时节称为年货节。

(全文完)